jueves, 26 de mayo de 2011

Marco de Visual Basic

Entorno Visual Basic
¿Con que cuenta Visual Basic?
Visual Basic nos permite gran variedad de herramientas y accesorios con las cuales podemos trabajar fácil y eficientemente, entre ellas se encuentran las siguientes:
Formulario: Esta ventana siempre se va a muestra den toda la ejecución del programa, este nos permite ingresar menús, botones, cuadros de lista o cualquier tipo de objetos que se dé para las aplicaciones para desarrollar en el ambiente Windows. Esta es una rejilla limitada  por varios puntos, la cual sirve para acomodar y dar forma a los objetos que se aplican dentro del formulario.
Label: Se utiliza para uncluir textos simples o mensajes
Text: Se utiliza para admitis la entrada de texto d epart del usuario
Command Button: Estos botones responden a eventos como Click, doble Click y otros que permiten ejecutar acciones
Check Box: Este permite al usuario elegir una o varias opciones incluyendo en texto descriptivo.
Option Button: Permite al usuario elegir solo una de las opciones disponibles, este incluye el texto descriptivo


Cuadro de Herramientas: Contiene elementos que te permitirán ser añadidos  para crea una buena interfaz del usuario
Hay veces en las cuales los controles no son visibles así que para poder detectarlo y usarlos  lo puedes activar mediante un sencilla  forma, atravez de  del Menús Project y de ahí a la parte de componentes.
La manera de insertar un control es una manera simple puedes insertarlo dando doble click sobre el  o tú mismo creándolo  dentro de ele formulario.
Mostraremos las principales herramientas que utilizamos  y cuáles son sus funciones
Ventana de Propiedades: Esta te permite cambiar las características  o la configuración de los objetos insertados en tu proyecto, debido a que cada elemento cuanta con  varias propiedades con sta herramient te permite Visual Basic  modificarlas propiedades de los controles.
La ventana de Propiedadades etsa divida en tres partes:
  Se encuantra enlña parte superior y en ela se  indica con negrita el nombre de el objeto que tenemos seleccionado, al cual le podamos acambiar la spropiedades
2° S encuantra en la pate del elcentro donde la spropiedades modifican al objetos seleccionado, de el aldo izquierdo aparece el nombre de cada propiedad y a su derecha s eenecuantra el valor asiignado a la propiedad.
3° Este se ubica en la parte inferor donde se da una pqueña descripcion de la propiedad seleccionada.


 
Venntana de Proyectos: Esta ventana se encraga de listar  todos los archivos utilizados para un porgrama y te permite tener acceso a asu contenido. Esta ventana te permite eliminar o añadir archivos.



Preparacio de el formulario para la Programación
Es necesario darle un nombre específico a los objetos con el punto de no confundirlo  e identificarlos bien. Esto se logra cambiando las propiedades de Name en la ventana de propiedades.
Par nombrar los objetos no hay reglas estrictas pero es bueno que se haga uso de  las abreviaciones de los objetos y entre ellos tenemos.



Control
Abreviatura
Label
lbl
Text Box
txt
Command Button
cmd
Option Button
opt
Check Box
chk
Form
frm
Combo Box
combo
List Box
list

Forma de los Controles
Visual Basic te permite cambiar posiciones y tamaño de los controles que se inserten en el formulario.
Para cambiar el alto y el ancho de los controles es necesario que utilices Height y Width, estos te permiten definir  un tamaño precisión  de los objetos.
Si deseas cambiar la posición del control  necesitas usar la propiedad left y top, la primera establece un margen en el lado izquierdo y la segunda  te permite establecer un margen en la parte superior de tu formulario, si no quieres que los  objetos sean movidos de su lugar puedes utilizar la opción Menú Formato y la opción Lock Controls.

Programacion Visual Basic

Como se programa Visual Basic
Para hacer un programa de Visual Basic necesitas seguir los siguientes pasos:
1° Comprender el Problema
2° Diseñar la Solución
3° Crear el entorno grafico
4° Establecer las propiedades de los controles
5° Programar como deben responder los controles a los eventos
Visual Basic trabajo con Proyectos, los cuales te permitan  almacenar toda la información para la creación de y esta se guarda en una extensión llamada vdp y otra la cual es frm.
Vdp: Visual Basic Project contiene la definición de todos los proyectos
Frm: Este genera un archivo con cada formulario que insertes en tus proyectos
Cuando tú vas a crear tu programa es necesario que lo crees en archivo ejecutable Estándar EXE


Visual Basic

Visual Basic
Hay que saber que todos los programas se desarrollan en un lenguaje de programación y en el más conocido encontramos el programa Visual Basic, el cual también nos sirve para hacer aplicaciones.
Tenemos que comprender para un buen manejo de visual Basic  todos los conceptos básicos y necesarios.
Visual Basic es conveniente utilizarlo por diferentes razones o motivo
Visual Basic maneja una interfaz Gráfica y esta es mucho más sencilla y más atractiva para el uso de los usuarios, ya que Visual Basic nos maneja un escritorio virtual de iconos, ventanas, menús y botones.
La primera versión de Visual Basic  se da 1991. Este es un lenguaje de programación que se basa más en los elementos grafico en lugar de secuencias de línea de un programa. Este nos permite agregar menús, botones, cajas de texto, check box  y más elementos gráficos que trabajamos con Windows.

Propiedades, Métodos y Eventos
Propiedades: Las características de un objeto siempre serán sus propiedades, y estas son las que determinan la apariencia y el comportamiento de los objetos
Métodos: La función que ejerce un objeto, son procedimientos provistos por un objeto
Eventos: Todo objeto va a responder a los eventos o eventos que ocurren sobre ellos o les puede afectar

Ciclos
Son estructuras que permiten repetir o iterar un conjunto de acciones las veces que sean necesarias para determinar una condición, estos deben tener siempre un inicio y un fin
Para la estructura de algoritmos existen tres tipos de ciclos:
Ciclo Mientras (While)
Aquí se presenta una condición al inicio del ciclo, mientras la condicen se cumpla se van a ejecutarlas instrucciones dentro de esta estructura y si no se cumple esta condición el programa hará caso omiso  de toda instrucción que se encuentre dentro del ciclo y proseguir con las demás instrucciones del programa.
Ciclo Para (For)
Ejecuta las instrucciones pero   se basa en un rango, este utiliza una variable que se encarga de almacenar   un valor al inicio del ciclo y puede incrementar o decremento  en cada repetición hasta que la variable se igual al valor final del ciclo.
Ciclo Hacer Mientras (Repeat While)
Se utiliza este tipo de estructuras cuando no se conoce  el número de veces que se va a ejecutar el ciclo y  es necesario espera a que  algunas condiciones se cumplan, la condición se debe de verificar que sea válida al final del ciclo, si es viadera la condición el ciclo se repetirá, pero si es falsa en ese momento se terminara el ciclo.
Ciclos Anidados
Esta es una estructura donde un ciclo se encuentra  dentro de el otro, Podemos crear ciclo anidados  con cualquiera de los ciclos que tenemos.

Arreglos
Es un conjunto de variables del  mismo tipo a las cuales nos podemos referir  utilizando un nombre en común y esta puede ser una forma similar  a una variable, para indentifar estas variables es necesario  utilizar una pocicison o dirección.
Matrices
Es un conjunto del mismo tipo, estos están organizado sin filas y columnas, podemos referenciar una matrices como una tabulación donde en cada casilla es un elemento de la matriz y esta va a contar con ciertas características:
Nombre: Conjunto de variables, por lo que es  necesario que tenga un nmbre como identificador.
Dimensiona: Aquí se debe tomar en cuenta la cantidad de filas y columnas que va  a tener ha matriz
Tamaño: Este se va obtener al multiplicar el número de filas por el número de columnas.

Desiciones Simples

Decisiones Simples
Decisiones en secuencia
Esta estructura se da cuando hay  varias condiciones donde no son prioritarias el si o el no
Ejemplo:
Entero: numero
Escribe “Digite un Numero”
Si numero = 0
Llamar a repetición
Si numero = 1
Llamar a vigilancia
Si numero = 2
Llamará mantenimiento
Si numero > 2 Mensaje “Error numero Invalido”
Decisión en cascada o Anidadas
Es un nuevo condicional completo y es colocado dentro de la opción Si  y no se puede colocar dentro de otro condicional, esta estructura nos permite optimizar el programa y facilitar la escritura de instrucciones
Si Estudio entonces
                Pasare examen
Si no
                      Reprobare examen
Fin de Sin
Si lo pasamos a un leguaje computacional tendremos:
Si vamos a evaluar calificaciones para ver si estas son  Buenas,  suficientes, regular. Muy Buenas, Excelentes o Insuficientes
Calificación=Texty1.Text
If calificación <0 Or calificación>10 Then
Label1.Caption=”Calificación no Valida”
Else
If calificacion < 8 Then
Label1.Caption=”Insufficiente”
Else
If calificacion <=5 Then
Label1.Caption=”Regular”
Else
If calificacion < 9 Then
Label1.Caption=”Bien”
 Else
If calificacion < 10 Then
Label1.Caption=”Muy Bien”  
Else
If calificacion = 10 Then
Label1.Caption=”Exelente”
End If
End If
End If
End If
End If
End If
End If
Hay que tomar en cuanta que es importante terminar los ciclos
Técnicas para representar Algoritmos
Diagrama de Flujos
Es la forma de poder representar una algoritmo en forma gráfica, este permite  que la secuencia que se va a seguir sea más entendible y principalmente cuando hay condiciones  y ciclos
Es se te ayuda en el uso de varios símbolos  que estos representan operaciones específicas, este es llamado así debido a que los símbolos y flechas conectan indicando  el orden del operador.
Símbolos de Diagramas de Flujo

Rectangulo:
Este representa  una acción que se va a realizar
Rombo: Este símbolo representa una condición o decisión. En este el flujo  de condicen se escribe dentro y entra por la parte superior y sale por alguno de sus  lados dependiendo que condición cumpla.
Paralelograma: El paralelogramo nos indica donde se recibe y donde se entrega la información, indicándonos un proceso de entrada y salida
Ovalo: Este ovalo nos representa el inicio o el fin de algún algoritmo o secuencia y toda secuencia a se encuentra en medio de este diagrama
Tipo paralelogramo: Representa una entrada de dato  utilizando el teclado y describe la asignación de un valor a una variable.
Circulo y Pentagono: Son conectores, los cuales nos ayudan a la continuación de un diagrama. El círculo se refiere a  la continuación de  un diagrama dentro de la misma hoja  y el pentágono la continuación de un diagrama en  otra hoja.
Bandera: Representa la salida de datos  en un dispositivo electrónico
Ovalo2: Da la salida de datos pero solo en monitos 
Flechas: Son conexiones entre los demás símbolos y determinan el flujo

Ejemplo:


Pseudocódigo
Es un leguaje de especificaciones de  algoritmos, es similar al lenguaje de programación solo que este nos permite  en las estructuras y acciones. Para poder escribir correctamente el pseudocódigo es necesario  cumplir con ciertos requisitos  para que se pueda trascribir a un lenguaje de programación.
·         Asignar  un Nombre: Se  necesita poner el título nombre de ele algoritmo que haga referencia a su función
·         Declaración de Variables: Se escribe el tipo de dato que pueda guardar seguido del nombre de la variable  y lo podemos separar con  “:” o “=” y en seguida se da ale valor que se le dará a la variables
·         Delimitar Estructura: Se deben delimitar las estructuras con un inicio y con un fin de identificar Mensaje: Todos los mensajes que se desean  mostrara al usuario deben ser escritos en comillas

Diagramas de Nassi
Este tipo de diagramas combina  al pseudo código con  el diagrama de flujos, este usa símbolos para representar los pasos de un algoritmo y  usa un lenguaje natural
Ejemplo
Para realizar el diagrama N-S tenemos que analizar lo siguientes:
1° Conocer los datos de entra
2° Conocer los datos de Salida
3° Hacer el proceso

miércoles, 25 de mayo de 2011

Estructura Basica

Estructura Básica
Es un esquema que nos permite e representar una  idea de una  manera mas simplificada y esta  restringe un poco la lógica de un algoritmo. Dentro de estas existen tres estructuras en la que nos podemos basar para  realizar una acción.

Secuencia de Acción
En esta nos indica el orden cronológico que van a seguir las cosas ara que sea realizada una acción o ejecutarla. En esta estructura para escribir la secuencia lo único que se debe de hacer  es escribir la secuencia en un orden que se entiende y lógico, por que lo que se ejecutara será en el orden que tu hallas puesto.
Decisión de Acción
Durante la Ejecución de una secuencia es necesario tomar decisiones a lo largo de la secuencia y estas decisiones vana a depender de una  condición la cual es  una expresión lógica que nos permite decidir  que elección se va a hacer.
Ciclos de Acciones
Esta estructura nos permite repetir una o varias acciones, e este tipo de estructuras ya se aplican las anteriores ya que deben de tener un orden cronológico, tiene que tener condiciones y aquí aumentamos  acciones  que se puedan repetir.
Es importante saber que los ciclos deben de tener  un finalizador que  detenga la repetición d acciones.